Odisseia L120: Gamificação da proposta avaliativa em uma matéria de arte e novos meios de comunicação

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5965/25944630622022e1769

Palavras-chave:

Gamificação, Educação superior, Educação artistica

Resumo

Este artigo analisa a gamificação da proposta de avaliação elaborada durante o ano de 2020 na  matéria Laboratório I pertencente ao Curso de Artes  Eletrônicas da Universidade Nacional de Tres de  Febrero (UNTREF). Este laboratório é apresentado  como um espaço curricular inicial cujo principal  objetivo é oferecer uma introdução às artes  eletrônicas, programação criativa e experimentação  artística. A proposta de avaliação, chamada Odyssey L120: a experiência virtual, foi desenvolvida como  forma de superar os seguintes problemas: o bloco  criativo antes da realização de um projeto artístico  em uma instância inicial de uma carreira  universitária; isolamento como resultado da  emergência sanitária COVID-19; a adequação de  acordo com o tempo necessário para a realização do  projeto; e consistência com os conteúdos e  metodologia trabalhadas no curso. A proposta  implicou a realização de uma carteirinha digital com  diferentes elementos visuais, materiais, sonoros e  textuaisque funcionassem como gatilhos para  elaborar uma produção artística de fechamento de curso. A mecânica do jogo foi estruturada a partir de  uma narrativa de ficção científica, um conjunto de  regras e uma dinâmica colaborativa entre os  participantes. A avaliação da experiência mostra  grande motivação entre os alunos e um foco especial  no produto de trabalho conjunto do sistema  de colaborações. Entre as principais  conclusões, estabelece-se que as estratégias do jogo  - tanto a abertura de possibilidades quanto a  imposição de limites - são valiosas para estruturar  instâncias de criação artística.  

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Guadalupe Alvarez, Universidad Nacional de Tres de Febrero

Es Licenciada en Artes Electrónicas (UNTREF) y actualmente se encuentra finalizando la Especialización en Docencia Universitaria (UNTREF). Integra el Equipo de Coordinación de la Licenciatura en Artes Electrónicas y se desempeña como docente JTP de las materias Animación Digital, Laboratorio I y Laboratorio IV. Es investigadora en formación del proyecto "La performatividad del archivo" (Dir. Martín Acebal, UNTREF). Trabaja de manera independiente en las áreas de comunicación, diseño multimedia y animación digital.

 

Micaela Paz, Universidad Nacional de Tres de Febrero

Licenciada en Artes Electrónicas (UNTREF), Técnica en Producción y Creatividad Radiofónica (ETER) y actualmente se encuentra finalizando la Especialización en Docencia Universitaria (UNTREF). Desde 2015 es Tutora de la Licenciatura en Artes Electrónicas e integra el Equipo de Coordinación de la misma, además de desempeñarse como docente JTP de Laboratorio I y Seminario de Artes Electrónicas I y II. Es investigadora en formación en los proyectos “La performatividad del archivo” (Dir. Martín Acebal, UNTREF) y “Base Video: El Audiovisual En América Latina” (Dir. Gabriela Golder, UNTREF). Trabaja de manera independiente en comunicación digital y gestión y realización de proyectos web.

Referências

CONTRERAS, R., & EGUIA, J. L. (2016). Gamificación en aulas universitarias. Barcelona: Institut de la comunicació (InCom-UAB).

CSIKSZENTMIHALYI, M., & BENNETT, S. (1971). An Exploratory Model of Play. American Anthropologist. New series, 73(1), 45-58.

FLANAGAN, M. (2009). Critical play: radical game design. Cambridge: The MIT Press.

FLANAGAN, M. (2018). Critical play and responsible design. In The Routledge companion to media studies and digital humanities (pp. 183-194). Jentery Sayers, New York: Routledge, Taylor & Francis Group.

GROS SALVAT, B. (2014, enero-abril). Análisis de las prestaciones de los juegos digitales para la docencia universitaria. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 28(1), 115-128.

GROYS, B. (2014). La soledad del proyecto. In Volverse público (pp. 69-82). Buenos Aires: Caja Negra.

LITWIN, E. (2005). La tecnología educativa en el debate didáctico contemporáneo. Litwin, E., Tecnologías educativas en tiempos de Internet. Disponible en: https://bit.ly/2VQdVQk

MAGGIO, M., LION, C., & PEROSI, M. V. (2014). Las prácticas de la enseñanza recreadas en los escenarios de alta disposición tecnológica. Polifonías: Revista de educación, III(5), 101-127.

REYES CABRERA, W. R., & Quiñonez Pech, S. H. (2020). Gamificación en la educación a distancia: experiencias en un modelo educativo universitario. Revista apertura, 12(2), 6-19.

SUTTON-SMITH, B. (2001 [1997]). The ambiguity of play. Cambridge: Harvard University Press.

VALVERDE BERROCOSO, J. (2011). Docentes e-competentes: buenas prácticas educativas con TIC. Barcelona: Octaedro.

WERBACH, K. & HUNTER, D. (2015). Gamification toolkit: dynamics, mechanics, and components for the win. [Epub], Boston: Wharton Digital Press.

Publicado

2022-06-01

Como Citar

ALVAREZ, Guadalupe; PAZ, Micaela. Odisseia L120: Gamificação da proposta avaliativa em uma matéria de arte e novos meios de comunicação. Revista de Ensino em Artes, Moda e Design, Florianópolis, v. 6, n. 2, p. 1–15, 2022. DOI: 10.5965/25944630622022e1769. Disponível em: https://periodicos.udesc.br/index.php/ensinarmode/article/view/21769. Acesso em: 28 mar. 2024.