Videogames como conteúdo? Contribuições para uma proposta de ensino baseada na pedagogia dos multiletramentos

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.5965/1984723822502021320

Palabras clave:

jogos digitais, multiletramentos, educação, design

Resumen

Este ensaio tem como objetivo sistematizar e socializar as contribuições para uma proposta de ensino de jogos digitais alicerçada na pedagogia dos multiletramentos. Trata-se de uma reflexão teórica que se baseia na bibliografia pertencente ao campo de investigação dos videogames. Como resultado, descrevem-se os processos de conhecimento e as atividades de aprendizagem com base na prática situada, na instrução explícita, no enquadramento crítico e na prática transformada. Por fim, evidencia-se a compatibilidade entre as orientações pedagógicas dos multiletramentos e os jogos digitais como domínio semiótico.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Gilson Cruz Junior, Universidade Federal do Oeste do Pará

Doutor em Educação pela Universidade Federal de Santa Catarina (2016). Mestre em Educação pela Universidade Federal de Santa Catarina (2012). Graduado em Educação Física pela Universidade Federal do Espírito Santo (2009). Professor adjunto no Instituto de Ciências da Educação da Universidade Federal do Oeste do Pará (ICED/UFOPA).

Citas

BRATHEWAITE, Brenda; SCHREIBER, IAN. Challenges for game designers:non-digital exercises for videogame designers. Boston: Cengage Learning, 2009.

COPE, Bill; KALANTZIS, Mary. A grammar of multimodality. The International Journal of Learning, Melbourne , v. 16, n. 2, 2009a. Disponível em: http://ijb.cgpublisher.com/product/pub.30/prod.2057. Acesso em: 7 abr. 2013.

COPE, Bill; KALANTZIS, Mary. “Multiliteracies”: new literacies, new learning. Pedagogies: An International Journal, London, n. 913479273, 2009b. Disponível em: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/15544800903076044. Acesso em: 7 abr. 2013.

COPE, Bill; KALANTZIS, Mary. New media, new learning. In: COLE, Darren R.; PULLEN, David L. (org.). Multiliteracies in motion:current theory and practice. London: Routledge, 2009c. p. 85-104. Disponível em: http://newlearningonline.com/multiliteracies/files/2009/03/colenewmedianewlearningchapter.pdf. Acesso em: 12 mar. 2013.

CORNISH, Sara et al. The game jam guide. Pittsburgh: ETC Press, 2017.

COSCARELLI, Carla Viana; KERSCH, Dorotea Frank. Prefácio. In: KERSCH, Dorotea Frank; COSCARELLI, Carla Viana; CANI, Josiane Brunetti (orgs.). Multiletramentos e multimodalidade:ações pedagógicas aplicadas à linguagem. Campinas: Pontes Editores, 2016. p. 7-14.

CRUZ JUNIOR, Gilson. Gaming, cultura e ciberespaço: sobre o “mimimi” em torno de Mass Effect 3 e a compreensão “crítica” dos jogos digitais. Licere, Belo Horizonte, v.17, n. 4, p. 61-84, 2014.

CRUZ JUNIOR, Gilson. O delinquente em cada um de nós: uma introdução à pedagogia do “mau exemplo” nos videogames. Curitiba: Editora CRV, 2017.

CSIKSZENTMIHALYI, Mihalyi. Fluir: una psicologia dela felicidad. Barcelona: EditoraKairós, 2000.

DUDENEY, Gavin; HOCKLY, Nicky; PEGRUM, Mark. Letramentos digitais. São Paulo: Parábola Editorial, 2016.

FERNANDEZ-VARA, Clara. Introduction to game analysis. New York: Routledge, 2015.

GRAY, Kishonna. Race, gender and deviance in Xbox Live: theoretical perspectives from the margins. Waltham: Elsevier, 2014.

HUNICKE, Robin; LEBLANC, Marc; ZUBEK, Robert. MDA: a formal approach to game design and game research. In: PROCEEDINGS OF THE CHALLENGES IN GAME AI WORKSHOP; Nineteenth NATIONAL CONFERENCEON ARTIFICIAL INTELLIGENCE, 19, 2004, San José-California. Anais[...]. San José-California: Stanford University, 2004.

JUUL, Jesper. A casual revolution: reinventing video games and their players. Massachusetts: MIT Press, 2010.

JUUL, Jesper. Half-real:videogames entre regras reais e mundos ficcionais. São Paulo: Blucher, 2019.

KAPP, Karl; BOLLER, Sharon. Jogar para aprender:tudo o que precisa saber sobre o design de jogos de aprendizagem eficazes. São Paulo: DVS Editora, 2018.

KOSTER, Raph. A theory of fun for game design. Arizona: Paraglyph Press, 2004.

LANKOSKI, Petri; BJORK, Staffan. Formal analysis of gameplay. In: LANKOSKI, Petri; BJORK, Staffan. Game research methods:an overview. Pittsburgh: ETC Press, 2015. p. 23-35.

MARTIN-BARBERO, Jesús. A comunicação na educação. São Paulo: Contexto, 2014.

MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo:porque os games nos tornam melhores e como eles podem melhorar o mundo. Rio de Janeio: Best Seller, 2012.

NEWMAN, James. Playing with videogames. New York:Routledge, 2008.

ROJO, Roxane. Gêneros discursivos do círculo de Bakhtin e multiletramentos. In: ROJO, Roxane (orgs.). Escol@ conectada:os multiletramentos e as TICs. São Paulo: Parábola, 2013. p. 13-36.

RUBERG, Bonnie; SHAW, Adrienne. Queer game studies. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2017.

SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Regras do jogo:fundamentos do design de jogos. São Paulo: Blucher, 2012.

SCHELL, Jesse. A arte do game design:o livro original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011.

TAYLOR, T. L. Raising the stakes:e-sports and the professionalization of computer gaming. Massachusetts: MIT Press, 2012.

ULICSAK, Mary; WILLIAMSON, Ben. Computer games and learning: a futurelab handbook. London: Futurelab, 2010.

WOODCOCK, Jamie. Marx at arcade:consoles, controllers and class struggle. Chicago: Haymarket Books, 2019.

ZAGAL, José. A Framework for games literacy and understanding games. Future Play 2007, Ontário, p. 33-40, 2008.

Publicado

2021-12-10

Cómo citar

CRUZ JUNIOR, Gilson. Videogames como conteúdo? Contribuições para uma proposta de ensino baseada na pedagogia dos multiletramentos. Revista Linhas, Florianópolis, v. 22, n. 50, p. 320–350, 2021. DOI: 10.5965/1984723822502021320. Disponível em: https://periodicos.udesc.br/index.php/linhas/article/view/18428. Acesso em: 22 nov. 2024.